Skinear edificios -1 reply

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TRiSKeL

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19th July 2003

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#1 15 years ago

A ver si alguien me puede resolver esta duda que tengo:

He probado a squinear edificios, que a diferencia de los vehiculos que puedes meter todo el skin en un solo dds, van por pekeños dds's segun los diferentes materiales. La cosa es que en el max creo que no se puede aplicar mas de un material a un mismo objeto por lo que las posibles soluciones que encuentro es: o hacer cada parte del edificio por separado y aplicarle su material correspondiente, o hacer toda la estructura de una pieza y aplicarle un mismo dds ke incluya todos los materiales pero en esta ultima opcion las texturas se ven muy grandes en el juego y no con calidad en caso de edificios de un tamaño considerable.

No entiendo como los edificios en el juego estan en una sola pieza cundo les aplican varios dds's diferentes.




Lobo

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27th April 2003

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#2 15 years ago

Primero los modelas con piezas separadas según el material. Aplicas el material, y una vez hecho esto ya puedes juntar todas las piezas en una sola.




TRiSKeL

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19th July 2003

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#3 15 years ago

otia voy a probar. Mil gracias¡¡¡




_GarSen_

Slightly cooler than a n00b

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19th July 2003

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#4 15 years ago

wenas triskel, e visto tu pos, y yo creo q si sele pueden aplicar varios materiales a un mismo modelo, de hecho yo lo he hecho varias veces, lo unico q tienes q hacer es darle a editar malla, y selecionas las caras en lasq kieres poner el material, y una vez seleccionadas, en editor de materiales le das al material q kieras y a asignar material a seleción.

nose si te servira de algo esto o ya lo sabias, pero porsiacaso :) suerte.




Morguetta

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26th August 2003

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#5 14 years ago

Para aplicar varias texturas a un objeto primero tenemos que editar la malla, aplicando/numerando los Identificadores de Material (MatID), -en el ultimo menu del modificador EditarMalla/EditMesh y si nos encontramos en el nivel de subobjeto, poligono o cara. Podemos, en realidad, asignar hasta 65535 identificadores difrentes, tantos como combinaciones de caras o texturas queramos-, a las caras que hayamos seleccionado para empezar a tomar control de ella(la malla/objeto). Tener ese control de las caras, de sus ID's, nos ayudara de una manera mas ordenada a la hora de crear los grupos de seleccion necesarios tanto para el modificador UVUnwrapping o para chilliskinner+texporter, o ambos combinados. Otro modificador muy util es SeleccionarMalla/MeshSelect el cual se puede combinar con UVUnwrapp de tal manera que podremos tener el resto de formas de mapeado disponibles y combinables con el plano mapeado del unwrap en un mismo objeto. Imaginad un barril. Lo haceis todo de una pieza. Solido. No hace falta modelar por partes, solo si el modelo lo exige o su complegidad lo permite Editais la malla en nivel de subobjeto poligono, con valor de MatID 1 para la base y la tapadera circulares y valor MatID 2 pra la forma cilindrica del barril. Lo de MatID esta al final del desplegable de Editar Malla Aplicais UVUnwrap y mapeais solo las tapaderas. A continuacion entra SeleccionarMalla para seleccionar las caras del cilindro, pero como ya les hemos asignado un valor, el valor 2, solo tenemos que indicar con un boton y un numero que seleccione esas caras para nosotros, yastá, ahora el mapeado cilindrico y fin. Si son objetos que incluyen difrentes dds, el material ha de ser multsubobjeto, un dds en cada material de max